LUẬN VĂN: Phương pháp phân tích thiết kế hệ thống hướng đối tượng và ứng dụng vào bài toán quản lý ppt


BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG……………

LUẬN VĂN

Phương pháp phân tích thiết kế
hệ thống hướng đối tượng và ứng
dụng vào bài toán quản lý

LỜI CẢM ƠN

Trước hết em xin bày tỏ tình cảm và lòng biết ơn đối với Th.S Nguyễn Thị
Thanh Thoan – Bộ môn Công nghệ thông tin – Trường Đại học Dân Lập Hải
Phòng, người đã dành cho em rất nhiều thời gian quý báu, trực tiếp hướng dẫn tận
tình giúp đỡ, chỉ bảo em trong suốt quá trình làm luận văn tốt nghiệp.
Em xin chân thành cảm ơn tất cả các thầy cô giáo trong Bộ môn Công nghệ
thông tin - Trường ĐHDL Hải Phòng, chân thành cảm ơn các thầy giáo, cô giáo
tham gia giảng dạy và truyền đạt những kiến thức quý báu trong suốt thời gian em
học tập tại trường, đã đọc và phản biện luận văn của em giúp em hiểu rõ hơn các
vấn đề mình nghiên cứu, để em có thể hoàn thành luận văn này.
Em xin cảm ơn GS.TS.NGƯT Trần Hữu Nghị Hiệu trưởng Trường Đại học
Dân lập Hải Phòng, Ban giám hiệu nhà trường, Bộ môn tin học, các Phòng ban
nhà trường đã tạo điều kiện tốt nhất trong suốt thời gian học tập và làm tốt nghiệp.
Tuy có nhiều cố gắng trong quá trình học tập, trong thời gian thực tập cũng
như trong quá trình làm luận văn nhưng không thể tránh khỏi những thiếu sót, em
rất mong được sự góp ý quý báu của tất cả các thầy giáo, cô giáo cũng như tất cả
các bạn để kết quả của em được hoàn thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!
Hải Phòng, ngày 6 tháng 7 năm 2010
Sinh viên







Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
1
MỤC LỤC
5
… … 5
.….… … 5
c…… .5
…………… …6
……………….………………………… …… 6
.6
8
1.2.2.4 .8
1.3. 9
9
9
9
9
11
13
.13
14
14
15
15
15
15
15
15
17
17
17
17
18
6.0 19
6.0 19
20

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
2
22
22
22
23
23
23
L Sever 2000 23
25
25
2.1.1. 25
26
27
29
2.2.1. Sơ …29
32
39
….39
… 42
.42
….42
2.3.2. .43
2.3.3. …44
2.3.4. ……45
2.3.4.1. … 45
2.3.4.2. ….47
2.3.4.2.1 ….48
2.3.4.2.2 …49
2.3.4.3. ….51
……………… .53
53
.53
… 54
……55
3.1.4. ……56
57

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
3
…58
… 59
3.2.1. Goi ca ……59
3.2.1.1. …59
. ….60
lương”………………… …61
62
63
.63
3. … 64
â 65
….66
….66
66
.67
68
69
……………………… … 70
”……………… ….70
…….71
…72
73
4.5 …74
…………… ……77
5.1. ………………………………… 77
77
77
………………………………… 78
78
5.2.2. Mô h 79
5.3 80
5.4 …80
5.5. ………………………………… .81
5.5.1 ……………………………… ….81
5.5 ….81

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
4
5.5 ….82
5.5.4 ……………………………… ….82
5.6 ……………………………… ….83
5.6.1. ….83
5.6 ….83
5.7. Giao d ….84
…………………………………………………………… 85
………………………………………… …86



































Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
5
CHƢƠNG 1
CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. Khái niệm phân tích thiết kế hệ thống thông tin
Hệ thống là tập hợp các phần tử có quan hệ qua lại với nhau cùng hoạt
động hướng đến một mục tiêu chung thông qua việc tiếp nhận các đầu vào và sản
xuất các đầu ra nhờ một quá trình chuyển đổi được tổ chức.
Hệ thống thông tin là một tập hợp gồm nhiều thành phần mà mối liên hệ
giữa các thành phần này cũng như liên hệ giữa chúng với các hệ thống khác là liên
hệ thông tin với nhau.
Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin là phương pháp được sử dụng để
tạo ra và duy trì hệ thống thông tin nhằm thực hiện các chức năng cơ bản như lưu
trữ và xử lý các thông tin, dữ liệu.
Mục tiêu chính của phân tích thiết kế hệ thống là cải tiến hệ thống cấu trúc,
điển hình là qua ứng dụng phần mềm, có thể giúp đỡ các nhân viên hoàn tất các
công việc chính của doanh nghiệp được dễ dàng và hiệu quả hơn.
Phân tích thiết kế hệ thống thông tin được dựa trên :
Sự hiểu biết về các mục tiêu, các cấu trúc và các quy trình của tổ chức.
Kiến thức để triển khai công nghệ thông tin nhằm mang lại lợi ích cho
doanh nghiệp
Phân tích thiết kế hệ thống thông tin là phương pháp luận để xây dựng và
phát triển hệ thống thông tin bao gồm các lí thuyết, mô hình, phương pháp và các
công cụ sử dụng trong quá trình phân tích và thiết kế hệ thống.
1.2. Các phƣơng pháp phân tích thiết kế hệ thống thông tin
1.2.1. Phƣơng pháp phân tích thiết kế hƣớng cấu trúc (SATD-Structured
Analysis and Design Technique)
Phương pháp này xuất phát từ Mỹ, ý tưởng cơ bản là Phân rã một hệ thống
lớn thành các hệ thống con đơn giản. SADT được xây dựng dựa trên 7 nguyên lý:
Sử dụng một mô hình
Phân tích kiểu Top-down
Dùng một mô hình chức năng và một mô hình quan niệm (còn được gọi

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
6
là “mô hình thiết kế”) để mô tả hệ thống
Thể hiện tính đối ngẫu của hệ thống
Sử dụng các biểu diễn dưới dạng đồ hoạ
Phối hợp các hoạt động của nhóm
Ưu tiên tuyệt đối cho hồ sơ viết.
Công cụ để phân tích:
Sử dụng sơ đồ chức năng công việc BFD (Business Function
Diagram) và lưu đồ luồng dữ liệu DFD (Data Flow Diagram)
Mô hình dữ liệu (Data Modes)
Ngôn ngữ có cấu trúc SL (Structured Language)
Từ điển dữ liệu (Data Dictionary)
Bảng và cây quyết định (Warnier/orr)
Đặc tả các tiến trình (Process Specification).
Phương pháp phân tích thiết kế SADT có ưu điểm là dựa vào nguyên lý
phân tích có cấu trúc, thiết kế theo lối phân cấp, bảo đảm từ một dữ liệu vào sản
xuất nhiều dữ liệu ra. Nhược điểm này là không bao gồm toàn bộ các tiến trình
phân tích do đó có thể đưa đến tình trạng trùng lặp thông tin.
1.2.2. Phƣơng pháp phân tích thiết kế hƣớng đối tƣợng
1.2.2.1 Ý tƣởng
Ý tưởng cơ bản của việc tiếp cận hướng đối tượng là phát triển một hệ
thống bao gồm các đối tượng độc lập tương đối với nhau. Mỗi đối tượng bao hàm
trong nó cả dữ liệu và các xử lý tiến hành trên các dữ liệu này được gọi là bao gói
thông tin. Ví dụ khi đã xây dựng một số đối tượng căn bản trong thế giới máy tính
thì ta có thể chắp chúng lại với nhau để tạo ứng dụng của mình.
1.2.2.2 Ƣu điểm của mô hình hƣớng đối tƣợng.
Đối tượng độc lập tương đối: che dấu thông tin, việc sửa đổi một đối tượng
không gây ảnh hưởng lan truyền sang đối tượng khác.
Những đối tượng trao đổi thông tin được với nhau bằng cách truyền thông
điệp làm cho việc liên kết giữa các đối tượng lỏng lẻo, có thể ghép nối tùy ý, dễ
dàng bảo trì, nâng cấp, đảm bảo cho việc mô tả các giao diện giữa các đơn thể bên

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
7
trong hệ thống được dễ dàng hơn.
Việc phân tích và thiết kế theo cách phân bài toán thành các đối tượng là
hướng tới lời giải của thế giới thực.
Các đối tượng có thể sử dụng lại được do tính kế thừa của đối tượng cho
phép xác định các modul và sử dụng ngay sau khi chúng chưa thực hiện đầy đủ
các chức năng và sau đó mở rộng các đơn thể đó mà không ảnh hưởng tới các đơn
thể đã có.
Hệ thống hướng đối tượng dễ dàng được mở rộng thành các hệ thống lớn
nhờ tương tác thông qua việc nhận và gửi các thông báo.
Xây dựng hệ thống thành các thành phần khác nhau. Mỗi thành phần được
xây dựng độc lập và sau đó ghép chúng lại với nhau đảm bảo được có đầy đủ các
thông tin giao dịch.
Việc phát triển và bảo trì hệ thống đơn giản hơn rất nhiều do có sự phân
hoạch rõ ràng, là kết quả của việc bao gói thông tin và sự kết nối giữa các đối
tượng thông qua giao diện, việc sử dụng lại các thành phần đảm bảo độ tin cậy cao
của hệ thống.
Cho phép áp dụng các phương pháp phát triển mà gắn các bước phát triển ,
thiết kế và cài đặt trong quá trình phát triển phần mềm trong một giai đoạn ngắn.
Quá trình phát triển phần mềm đồng thời là quá trình cộng tác của khách hàng
/ người dùng nhà phân tích, nhà thiết kế, nhà phát triển, chuyên gia lĩnh vực, chuyên
gia kỹ thuật…nên lối tiếp cận này khiến cho việc giao tiếp giữa họ với nhau được dễ
dàng hơn.
Một trong những ưu điểm quan trọng bậc nhất của phương pháp phân tích
và thiết kế hướng đối tượng là tính tái sử dụng: bạn có thể tạo các thành phần (đối
tượng) một lần và dùng chúng nhiều lần sau đó. Vì các đối tượng đã được thử
nghiệm kỹ càng trong lần dùng trước đó, nên khả năng tái sử dụng đối tượng có
tác dụng giảm thiểu lỗi và các khó khăn trong việc bảo trì, giúp tăng tốc độ thiết
kế và phát triển phần mềm.
Phương pháp hướng đối tượng giúp chúng ta xử lý các vấn đề phức tạp
trong phát triển phần mềm và tạo ra các thế hệ phần mềm có quy mô lớn, có khả

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
8
năng thích ứng và bền chắc.
1.2.2.3 Các giai đoạn của chu trình phát triển phần mềm hƣớng đối tƣợng.
a.Phân tích hướng đối tượng (Object Oriented Analynis – OOA)
Là giai đoạn phát triển một mô hình chính xác và súc tích của vấn đề, có
thành phần là các đối ngjvaf khái niệm đời thực, dễ hiểu đối với người sử dụng.
b.Thiết kế hướng đối tượng (Object Oriented Design –OOD)
Là giai đoạn tổ chức chương trình thành các tập hợp đối tượng cộng tác với
nhau, mỗi đối tượng trong đó là một lớp. Các lớp là thành viên tạo thành một cây
cấu trúc với mối quan hệ thừa kế hay tương tác bằng thông báo.
c.Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming –OOP)
Giai đoạn xây dựng phần mềm có thể được thực hiện sử dụng kỹ thuật lập
trình hướng đối tượng. Đó là phương thức thực hiện việc chuyển các thiết kế
hướng đối tượng thành chương trình bằng việc sử dụng một ngôn ngữ lập trình có
hỗ trợ các tính năng có thể chậy được, nó chỉ được đưa vào sử dụng sau khi đã trải
qua nhiều vòng quay của nhiều bước thử nghiệm khác nhau.
1.2.2.4 Những vấn đề đặt ra trong phân tích thiết kế hƣớng đối tƣợng
Đặc điểm của phân tích và thiết kế hướng đối tượng là nhìn nhận hệ thống
như một tập các đối tượng tương tác với nhau để tạo ra một hành động cho một
kết quả ở mức cao hơn. Để thực hiện được điều này người ta phải sử dụng hệ
thống mô hình các đối tượng với các đặc trưng cơ bản sau:
- Tính trừu tượng hóa cao.
- Tính bao gói thông tin.
- Tính modul hóa.
- Tính kế thừa.
Ngày nay, UML là một công cụ được thiết kế có tất cả những tính chất và
điều kiện giúp chúng ta xây dựng được các mô hình đối tượng có được bốn đặc
trưng trên.
Quá trình phát triển gồm nhiều bước lặp mà một bước lặp bao gồm;
xác định yêu cầu của hệ thống, phân tích, thiết kế, triển khai và kiểm thử.


Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
9
1.3. Phân tích thiết kế hƣớng đối tƣợng với UML.
Phân tích thiết kế một hệ thống theo phương pháp hướng đối tượng sử dụng
công cụ UML bao gồm các giai đoạn sau:
1.3.1.Lập mô hình nghiệp vụ
Để có thể nắm được yêu cầu hệ thống, trước hết ta phải hiểu và nắm được
hệ thống nghiệp vụ. Việc mô tả các yêu cầu của hệ thống nghiệp vụ đủ tốt là rất
cần thiết, để ta hiểu đúng và đầy đủ về hệ thống mà ta cần tin học hóa về mặt
nghiệp vụ. Muốn vậy, trước hết phải xác định chức năng, phạm vi hệ thống thực
hiện và chỉ ra mối quan hệ của chúng với môi trường. Tiếp theo tìm các ca sử
dụng nghiệp vụ từ các chức năng của hệ thống mà qua đó con nghười và các hệ
thống khách sử dụng chúng.
1.3.2.Xác định yêu cầu của hệ thống
Nhiệm vụ chính trong xác định yêu cầu là phát triển một mô hình của hệ
thống cần xây dựng bằng cách dùng các ca sử dụng. Để mô tả các yêu cầu nghiệp
vụ đưới góc độ phát triển phần mềm cần tìm các tác nhân và các ca sử dụng để
chuẩn bị một phiên bản đầu tiên của mô hình ca sử dụng.
1.3.3. Phân tích
Nhiệm vụ đó là cần phân tích mô hình ca sử dụng bằng cách tìm ra cách tổ
chức các thành phần bên trong của hệ thống để thực hiện mỗi ca sử dụng. Bao
gồm các hoạt động:
- Phân tích kiến trúc hệ thống.
- Phân tích một ca sử dụng.
- Phân tích một lớp.
- Phân tích một gói.
1.3.3.1.Phân tích kiến trúc
Mục đích của phân tích kiến trúc là phác hoạ những nét lớn của mô hình
phân tích thông qua việc xác định các gói phân tích, các lớp phân tích hiển nhiên,
và các yêu cầu chuyên biệt chung.
a. Xác định các gói phân tích
Để xác định các gói phân tích, trước hết bố trí phần lớn các ca sử dụng vào

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
10
các gói riêng, sau đó tiến hành thực thi chức năng tương ứng bên trong gói đó.
Khi xác định các gói phân tích có thể dựa trên các tiêu chí sau:
– Các ca sử dụng cần có để hỗ trợ một quá trình nghiệp vụ cụ thể.
– Các ca sử dụng cần có để hỗ trợ một tác nhân cụ thể của hệ thống.
– Các ca sử dụng có quan hệ với nhau bằng các quan hệ tổng quát hoá, mở
rộng và bao gồm.
b. Xử lý phần chung của các gói phân tích
Trong nhiều trường hợp ta có thể tìm thấy các phần chung trong các gói
phân tích. Khi đó, đặt phần chung này vào một gói riêng nằm ngoài các gói chứa
nó, sau đó để các gói khác có liên quan phụ thuộc vào gói mới chứa lớp chung
này. Những lớp được chia sẻ có các phần chung như vậy thường là các lớp thực
thể. Chúng có thể được tìm thấy bằng cách lần vết tới các lớp thực thể miền hoặc
nghiệp vụ.
c. Xác định các gói dịch vụ
Gói dịch vụ dùng để mô tả các gói phân tích được sử dụng ở một mức thấp
hơn trong sơ đồ phân cấp cấu trúc các gói của hệ thống. Một gói dịch vụ có thể có
các tính chất sau:
– Chứa một tập hợp các lớp có liên quan với nhau về mặt chức năng.
– Không thể chia nhỏ hơn.
– Có thể tham gia vào một hay nhiều thực thi ca sử dụng
– Phụ thuộc rất ít vào các gói dịch vụ khác.
– Các chức năng nó cung cấp có thể được quản lý như một đơn vị riêng biệt.
d. Xác định các mối quan hệ phụ thuộc giữa các gói
Mục tiêu là tìm ra các gói phân tích tương đối độc lập với các gói khác, tức
là chúng được ghép nối lỏng lẻo với nhau nhưng có tính kết dính cao bên trong.
e. Xác định các lớp thực thể hiển nhiên
Ta có thể xác định các lớp thực thể quan trọng nhất dựa trên các lớp miền
hoặc các thực thể nghiệp vụ đã được xác định trong quá trình nắm bắt các yêu cầu.
Mỗi lớp thực thể này có thể đưa vào một gói riêng.
f. Xác định các yêu cầu đặc biệt chung

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
11
Một yêu cầu đặc biệt là một yêu cầu nảy sinh ra trong quá trình phân tích
và việc nắm bắt nó là quan trọng. Các yêu cầu kiểu này có thể là: Tính lâu bền
(cần lưu trữ), sự phân bố và tính tương tranh, các điểm đặc trưng về an toàn, dung
sai về lỗi, quản lý giao dịch…
1.3.3.2. Phân tích một ca sử dụng
Việc phân tích một ca sử dụng bao gồm:
a.Xác định các lớp phân tích
Lớp phân tích thể hiện một sự trừu tượng của một hoặc nhiều lớp và/hoặc
hệ thống con. Có ba kiểu lớp phân tích cơ bản sau: lớp biên, lớp điều khiển và lớp
thực thể.

Hình 1.1: Các lớp phân tích
Lớp biên (boundary class) được sử dụng để mô hình hóa sự tương tác giữa
hệ thống và các tác nhân của nó.
Lớp thực thể (entity class) được dùng để mô hình hóa các thông tin tồn tại
lâu dài và có thể được lưu trữ. Nó thường thể hiện các cấu trúc dữ liệu lôgic và
góp phần làm rõ về các thông tin mà hệ thống phải thao tác trên chúng.
Lớp điều khiển (control class) thể hiện sự phối hợp, sắp xếp trình tự, các
giao dịch, sự điều khiển của các đối tượng và thường được sử dụng để gói lại các
điều khiển liên quan đến một ca sử dụng cụ thể. Các khía cạnh động của hệ thống
được mô hình hóa qua các lớp điều khiển.
b. Mô tả các tương tác giữa các đối tượng phân tích
Cách thức mà các đối tượng phân tích tương tác với nhau là hành vi của hệ
thống. Hành vi của hệ thống là một bản mô tả những việc hệ thống làm. Mô tả
hành vi của hệ thống được tiến hành bằng cách sử dụng các biểu đồ cộng tác (hay
tuần tự), chúng chứa các thể hiện của tác nhân tham gia, các đối tượng phân tích,
và các mối liên kết giữa chúng.


Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
12
c. Mô tả luồng các sự kiện phân tích
Bên cạnh các biểu đồ, đặc biệt là biểu đồ cộng tác, ta cần bổ sung thêm các
mô tả bằng văn bản để các biểu đồ trở nên dễ hiểu và dễ dùng hơn
d. Nắm bắt các yêu cầu đặc biệt
Ta cần nắm bắt các yêu cầu (phi chức năng) cần cho việc thực thi một ca sử
dụng mà đã được xác định trong phân tích nhưng phải được xử lý trong thiết kế và
thực thi.
1.3.3.3. Phân tích một lớp
a. Xác định trách nhiệm của lớp
Xác định và duy trì các trách nhiệm của một lớp phân tích dựa trên vai trò
của nó trong các thực thi ca sử dụng.
b. Xác định các thuộc tính
Một thuộc tính đặc tả một tính chất của một lớp phân tích và nó thường
được gợi ý và đòi hỏi các trách nhiệm của lớp. Tên của thuộc tính phải là một
danh từ.
c. Xác định các liên kết và các kết hợp
Số lượng các mối quan hệ giữa các lớp phải được tối thiểu hoá. Đó là các
mối quan hệ cần phải tồn tại để đáp ứng lại các đòi hỏi từ các thực thi ca sử dụng
khác nhau. Số lượng các đối tượng của hai lớp tham gia vào liên kết cũng rất quan
trọng. Ngoài ra, hai lớp có thể có nhiều mối liên kết. Ngược lại, một lớp có thể
liên kết với nhiều lớp khác nhau.
d. Xác định các lớp tổng quát hoá
Các tổng quát hoá được dùng trong quá trình phân tích để biểu diễn hành vi
chia sẻ và hành vi chung của các lớp phân tích khác nhau. Các lớp tổng quát hoá
phải được giữ ở một mức cao và có tính khái niệm, chúng làm cho mô hình phân
tích dễ hiểu hơn.
e. Nắm bắt các yêu cầu đặc biệt của lớp phân tích
Khi nắm bắt các yêu cầu này, nên tham khảo bất kỳ các yêu cầu đặc biệt
chung nào đã được nhà kiến trúc xác định, nếu có thể.


Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
13
1.3.3.4. Phân tích một gói
Mục đích của việc phân tích một gói nhằm:
– Đảm bảo gói phân tích càng độc lập đối với các gói khác nếu có thể.
– Đảm bảo gói phân tích hoàn thành mục đích của nó là thực thi những lớp
miền hoặc các ca sử dụng nào đó.
– Mô tả các mối quan hệ phụ thuộc sao cho có thể ước tính được hiệu ứng
của các thay đổi sau này.
Một số nguyên tắc chung phân tích một gói:
– Xác định và duy trì các mối quan hệ phụ thuộc giữa hai gói có chứa các
lớp liên kết với nhau.
– Mỗi gói chứa các lớp đúng.
– Hạn chế tối đa các mối quan hệ phụ thuộc tới các gói khác bằng cách bố
trí các lớp chứa trong một gói sang gói khác nếu nó quá phụ thuộc vào các gói
khác.
1.3.4.Thiết kế
Đầu vào của thiết kế là mô hình phân tích. Khi thiết kế ta sẽ cố gắng bảo
tồn càng nhiều càng tốt cấu trúc của hệ thống được định hình từ mô hình phân
tích. Thiết kế bao gồm các hoạt động sau:
- Thiết kế kiến trúc.
- Thiết kế một ca sử dụng.
- Thiết kế một lớp.
- Thiết kế một hệ thống con.
Mô hình thiết kế là một mô hình đối tượng mô tả sự thực thi các ca sử dụng.
1.3.4.1. Thiết kế kiến trúc
Mục đích của thiết kế kiến trúc là phác hoạ các mô hình thiết kế và sự bố trí
của chúng bằng cách xác định:
– Các nút và các cấu hình mạng của hệ thống.
– Các hệ thống con và các giao diện của chúng.
– Các lớp thiết kế quan trọng về mặt kiến trúc.
– Các cơ chế thiết kế chung để xử lý các yêu cầu chung

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
14
1.3.4.2. Thiết kế một ca sử dụng
a. Xác định các lớp thiết kế tham gia thực thi ca sử dụng
Xác định các lớp thiết kế và hoặc các hệ thống con mà các thể hiện của
chúng là cần thiết để thực hiện luồng các sự kiện của ca sử dụng đó.
b. Mô tả các tương tác giữa các đối tượng thiết kế
Khi chúng ta đã có một phác thảo về các lớp thiết kế cần thiết để thực thi ca
sử dụng, ta cần phải mô tả cách thức mà các đối tượng thiết kế tương tác với nhau,
bằng cách sử dụng các biểu đồ tuần tự chứa các thể hiện của tác nhân tham gia,
các đối tượng thiết kế và sự truyền thông báo giữa chúng. Biểu đồ tuần tự của
một ca sử dụng mô tả theo thứ tự các sự kiện được phát sinh bởi các tác nhân
ngoài và các sự kiện bên trong hệ thống.
c. Mô tả tương tác giữa các hệ thống con
Việc mô tả này được tiến hành bằng cách sử dụng các biểu đồ tuần tự chứa
các thể hiện của tác nhân tham gia, các hệ thống con, và những sự truyền thông
báo giữa chúng . Một mô tả như vậy trở nên khái quát hơn, đơn giản hơn và cho
một khung nhìn kiến trúc thực thi ca sử dụng thiết kế rỗ ràng hơn.
e. Nắm bắt các yêu cầu triển khai
Nắm bắt các yêu cầu triển khai và thể hiện mọi yêu cầu thực thi một ca sử
dụng để thể hiện vào lớp thiết kế.
1.3.4.3. Thiết kế một lớp
Mục tiêu của việc thiết kế một lớp là tạo ra một lớp thiết kế sao cho hoàn
thành vai trò của nó trong các thực thi ca sử dụng và các yêu cầu phi chức năng
được áp dụng cho nó. Công việc này bao gồm việc bảo trì chính bản thân lớp thiết
kế cùng các mặt sau đây của nó:
– Các tác vụ.
– Các thuộc tính.
– Các mối quan hệ mà nó tham gia vào .
– Các phương pháp của nó (các phương pháp thực hiện các thao tác của nó).
– Các trạng thái được áp đặt cho nó.
– Các mối quan hệ phụ thuộc của nó với bất kỳ các cơ chế thiết kế chung nào.
– Các yêu cầu thích hợp cho việc thực thi của nó.

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
15
– Sự thực thi đúng đắn của bất kỳ giao diện nào mà nó được yêu cầu cung cấp.
1.3.4.4. Thiết kế một hệ thống con
a. Duy trì các mối quan hệ phụ thuộc của hệ thống con
Các mối quan hệ phụ thuộc phải được xác định và duy trì từ hệ thống con
này tới các hệ thống con khác có chứa các phần tử được liên kết với nó.Nên tối
thiểu hoá các phụ thuộc vào các hệ thống con và hoặc các giao diện bằng việc bố
trí lại các lớp được chứa mà không quá phụ thuộc vào các hệ thống con khác.
b. Duy trì các giao diện được cung cấp bởi hệ thống
Các thao tác được xác định qua các giao diện được cung cấp bởi một hệ
thống con cần phải hỗ trợ mọi vai trò mà hệ thống con này đóng góp trong thực thi
các ca sử dụng khác nhau.
c. Duy trì các nội dung của các hệ thống con
Duy trì các nội dung của các hệ thống con nhằm mục tiêu đảm bảo rằng hệ
thống con thực thi đúng các thao tác đã được xác định bởi các giao diện mà nó
cung cấp.
1.4. Mô hình khái niệm của UML:
Ba khối chính tạo nên UML: các khối xây dựng cơ bản, các quy tắc ngữ
nghĩa và một số cơ chế chung được áp dụng cho việc mô hình hoá.
1.4.1. Các khối xây dựng: (building blocks)
1.4.1.1. Các sự vật cấu trúc (Structural things)
a.Lớp (class)
Một lớp mô tả một nhóm đối tượng có chung các thuộc tính, các tác vụ, các
mối quan hệ và ngữ nghĩa. Một lớp có trách nhiệm thực hiện một hay nhiều giao
diện. Một lớp được biểu diễn bằng một hình chữ nhật bên trong có tên, các thuộc
tính và tác vụ.

Hình 1.3: Lớp Hình 1.4: Giao diện

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
16
b.Giao diện (interface)
Một giao diện là một tập hợp các tác vụ đặc tả một dich vụ của một lớp
hoặc một thành phần.
c.Sự cộng tác (collaboration)
Sự cộng tác xác định các hoạt động bên trong hệ thống và là một bộ các
nguyên tắc và các phần tử khác nhau cùng làm việc để cung cấp một hành vi hợp
tác lớn hơn tổng hành vi của tất cả các phần tử. Một sự cộng tác được kí hiệu bằng
một hình elip với đường đứt nét và thường chỉ gồm có tên.

Hình 1.5: Sự cộng tác Hình 1.6: Ca sử dụng
d.Ca sử dụng (use case)
Một ca sử dụng mô tả một tập hợp các dãy hành động mà hệ thống thực
hiện để cho kết quả có thể quan sát được có giá trị đối với một tác nhân. Một ca sử
dụng được kí hiệu bằng hình elip nét liền, thường chỉ có tên.
e.Thành phần (component)
Thành phần là một bộ phận vật lý có thể thay thế được của một hệ thống
được làm phù hợp với những điều kiện cụ thể và cung cấp phương tiện thực hiện
một tập các giao diện. Một thành phần biểu diễn một gói vật lý các phần tử logic
khác nhau như các lớp, các giao diện và sự cộng tác. Một thành phần được kí hiệu
bằng một hình chữ nhật với các bảng và thường chỉ có tên.

Hình 1.7: Thành phần Hình 1.8: Lớp hoạt động
f.Lớp hoạt động (active class)
Lớp hoạt động là một lớp mà các đối tượng của nó sở hữu một hay một số
tiến trình hoặc các dãy thao tác. Bởi vậy nó có thể khởi động hoạt động điều

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
17
khiển. Một lớp hoạt động được kí hiệu như một lớp nhưng có đường viền đậm.
g.Nút (node)
Một nút là một phần tử vật lý tồn tại trong thời gian thực và biểu diễn một
nguồn lực tính toán, thường có ít nhất bộ nhớ và khả năng xử lý. Một nút kí hiệu
bằng một hình hộp gồm tên của nó.
1.4.1.2. Các sự vật hành vi (behavioral things)
Sự vật hành vi là những bộ phận động của các mô hình UML mô tả hành vi
của hệ thống theo thời gian và không gian. Có hai loại hành vi sơ cấp của sự vật:
a. Sự tương tác (interaction)
Sự tương tác là một hành vi bao gồm một tập các thông báo được trao đổi
giữa một tập các đối tượng trong một khung cảnh cụ thể nhằm thực hiện một mục
tiêu xác định. Một thông báo được kí hiệu bằng một đường thẳng có hướng, gồm
tên của tác vụ.

Hình 1.9: Sự tương tác Hình 1.10: Trạng thái
b. Máy trạng thái (state machine)
Một máy trạng thái gồm một số các phần tử biểu diễn các trạng thái, các
chuyển dịch, các sự kiện. Một trạng thái được kí hiệu bằng một hình chữ nhật góc
tròn trong đó có tên trạng thái và các trạng thái con của nó (nếu có).
1.4.1.3. Các sự vật nhóm gộp (grouping things)
Sự vật nhóm gộp duy nhất là gói. Gói là công cụ để tổ chức các thành phần
của một mô hình thành các nhóm: Một mô hình có thể được phân chia vào trong
các gói. Một gói đơn thuần là một khái niệm. Một gói được kí hiệu như một bảng
có tên (có thể có nội dung của nó).
1.4.1.4. Sự vật giải thích (annontional thing)
Sự vật giải thích là phần giải thích của mô hình UML. Nó dùng để mô tả,
giải thích và đánh dấu một phần tử bất kì trong một mô hình. Nó được kí hiệu
bằng một hình chữ nhật có góc gấp cùng với lời bình luận hay đồ thị bên trong.
1.4.2. Các quan hệ (relationships)
a. Sự phụ thuộc (dependency)
Chờ

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
18
Sự phụ thuộc là một mối quan hệ ngữ nghĩa giữa hai sự vật, trong đó sự
thay đổi của một sự vật có thể tác động đến ngữ nghĩa của một sự vật khác. Sự
phụ thuộc được kí hiệu bằng một đường nét đứt, có thể có hướng hay có nhãn.

Hình 1.11: Sự phụ thuộc Hình 1.12: Sự kết hợp
b. Sự kết hợp (association)
Sự kết hợp là một mối quan hệ cấu trúc mô tả một tập hợp các mối liên kết
giữa một số đối tượng. Được kí hiệu bằng đường nét liền, có thể có hướng bao
gồm nhãn và thường chứa các bài trí khác nhau giải thích vai trò của đối tượng
tham gia vào liên kết và các bản số của chúng.
c. Tổng quát hóa (generalization)
Tổng quát hóa là quan hệ tổng quát hóa hay cá biệt hóa trong đó các đối
tượng của phần tử cá biệt hóa (con) có thể thay thế được các đối tượng của phần
tử tổng quát hóa (cha). Kí hiệu bằng đường nét liền với mũi tên rỗng chỉ về phía
cha.

Hình 1.13: Tổng quát hóa Hình 1.14: Sự thực hiện
d. Sự thực hiện (realization)
Sự thực hiện là một mối quan hệ ngữ nghĩa giữa các phân lớp, trong đó xác
định một hợp đồng sao cho những phân lớp khác nhau đảm nhận những trách
nhiệm khác nhau. Mối quan hệ thực hiện được đưa vào hai vị trí: giữa các giao
diện và các lớp hoặc các thành phần thực hiện nó. Một mối quan hệ thực hiện
được xem như mối quan hệ nằm giữa mối quan hệ tổng quát và mối quan hệ phụ
thuộc, được kí hiệu bằng đường nét đứt có mũi tên trống.
1.5. Giới thiệu công cụ Rational Rose
Rational Rose là bộ công cụ sử dụng phát triển các hệ phần mềm hướng đối
tượng theo ngôn ngữ mô hình hóa UML. Với chức năng của bộ công cụ trực quan,
Rational Rose cho phép chúng ta tạo, quan sát, sửa đổi và quản lý các biểu đồ. Tập
ký hiệu Rational Rose cung cấp thống nhất với các ký hiệu trong UML.
Rational Rose giúp ta mô hình hoá hệ thống khi viết mã chương trình, đảm

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
19
bảo tính đúng đắn, hợp lý của kiến trúc hệ thống từ khi khởi đầu dự án.
Ngoài ra, Rational Rose còn cung cấp chức năng hỗ trợ quản lý dự án phát
triển phần mềm, cung cấp các thư viện hỗ trợ sinh khung mã cho hệ thống theo
một ngôn ngữ lập trình nào đó.
1.6. Ngôn ngữ Visual Basic 6.0
1.6.1.Giới thiệu về ngôn ngữ Visual basic 6.0
Ngay từ khi mới ra đời, Visual basic được coi như là một đột phá làm thay
đổi đáng kể nhận thức và sử dụng Windows. Hiện nay VB đã trở thành ngôn ngữ
lập trình phổ biến nhất hiện nay. Đây là công cụ mạnh để phát triển ứng dụng trên
nền Windows.
Thành phần “Visual” đã nói đến các phương thức dùng để tạo giao diện
người dùng đồ họa ( GUI- Graphic User Interface). Thay vì phải viết những dòng
mã lệnh để mô tả sự xuất hiện và vị trí của những thành phần giao diện, ta chỉ cần
thêm vào các đối tượng đã được định nghĩa trước ở vị trí nào đó trên màn hình.
Ngoài những tính năng tương thích với phiên bản VB trước đó, VB 6.0 ra đời năm
1998 trong bộ Visual Studio 6.0 còn có nhiều đặc điểm mới tính năng tăng cường
hơn: hỗ trợ phát triển ứng dụng phát triển trên nền 32 bit, tạo tệp tin thi hành và
khả năng lập trình điều khiển.
Những chức năng truy xuất dữ liệu cho phép ta tạo ra những CSDL và
những thành phần phạm vi Server Side cho hầu hết các dạng thức CSDL phổ biến,
bao gồm Microsoft Excel và những ứng dụng Windows khác.
Những kỹ thuật ActiveX cho phép ta dùng những chức năng từ những ứng
dugnj khác như: chương trình xử lý VB Microsoft Word, bảng tính Microsoft
Excel và những ứng dụng Windows khác.
Khả năng Internet làm cho nó dễ dàng cung cấp cho việc thêm vào những
tài liệu và ứng dụng qua Internet hoặc Intranet từ bên trong ứng dụng, hoặc tạo ra
những ứng dụng Internet Server.
Một ứng dụng VB có thể bao gồm một hay nhiều Project được nhóm lại
với nhau. Mỗi Project có thể bao gồm một hay nhiều mẫu biểu (Form). Trên một
Form cũng có thể đặt các điều khiển khác nhau. Để phát triển một ứng dụng VB,

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
20
sau khi đã tiến hành phân tích thiết kế, xây dưng CSDL cần phải qua ba bước
chính:
+ Bước 1: Thiết kế giao diện, Vb dễ dàng cho bạn thiết kế giao diện và kích
hoạt mọi thủ tục bằng mã lệnh.
+ Bước 2: Viết mã lệnh nhằm kích hoạt giao diện đã sử dụng
+ Bước 3: Chỉnh sửa và tìm lỗi.
1.6.2.Các thành phần chính của Visual Basic
Do VB là ngôn ngữ lập trình Hướng đối tượng nên việc thiết kế rất đơn
giản bằng cách đưa các đối tượng vào Form và tiến hành thay đổi mottj số thuộc
tính của các đối tượng đó.
Form
Form là mẫu biểu của mỗi ứng dụng trong VB. Ta dùng Form (như là một
biểu mẫu) nhằm định vị và sắp xếp các bộ phận trên nó khi sắp xếp các bộ phận
trên nó khi thiết kế các phần giao tiếp với người dùng. Ta có thể xem Form như là
bộ phận mà nó có thể chứa các bộ phận khác. Form chính của ứng dụng, các thành
phần của nó tương tác với các Form khác và bộ phận của chúng tạo nên giao tiếp
cho ứng dụng. Form chính là giao diện chính của ứng dụng, các Form khác có thể
chứa các hộp thoại, hiển thị cho nhập dữ liệu và hơn thế nữa.
Trong nhiều ứng dụng VB kích vào vị trí của mẫu biểu vào lúc hoàn tất
thiết kế (Thường mênh danh là thời gian thiết kế hoặc lúc thiết kế) là kích cỡ và
hình dáng mà người dùng sẽ gặp vào lúc thời gian thực hiện hoặc lúc chạy. Điều
này có nghĩa là VB cho phép ta thay đổi kích cỡ và vị trí của các Form đến bất kỳ
nơi nào trên màn hình khi chạy một đề án bằng cách thay đổi các thuộc tính của
nó trong cửa sổ thuộc tính đối tượng. Thực tế một trong những tính năng thiết yếu
của Vb đó là khả năng tiến hành các thay đổi động để ddáp ứng các sự kiện của
người dùng.
Toolbox (Hộp công cụ)
Các hộp công cụ này chỉ chứa các biểu tượng biểu thị cho các điều khiển mà
ta có thể bổ sung vào biểu mẫu, là bảng chứa các đối tượng được định nghĩa sẵn của
VB. Các đối tượng này được sử dụng trong Form để tạo thành giao diện cho các

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
21
chương trình ứng dụng của VB.Các đối tượng trong tthanh công cụ sau đây là thông
dụng nhất.
Scroll Bar (Thanh cuốn)
Các thanh cuốn được dùng để nhận nhập dữ liệu hoặc hiển thị kết xuất khi
ta không quan tâm đến giá trị chính xác của một đối tượng nhưng lại quan tâm đến
sự thay đổi đó nhỏ hay lớn. Nói cách khác, thanh cuốn là đối tượng cho phép nhận
từ người dùng một giá trị tùy theo vị trí con chạy trên thanh cuốn, thay cho giá trị
số. Thanh cuốn có giá trị quan trọng nhất là :
+ Thuốc tính Min : xác định cận dưới của thanh cuốn.
+ Thuộc tính Max: xác định cận trên của thanh cuốn.
+ Thuộc tính Value: xác định giá trị tạm thời của thanh cuốn.
Option Button Control (Nút chọn)
Đối tượng nút chọn cho phép người dùng chọn một trong những lựa chọn
đưa ra. Như vậy tại một thời điểm chỉ có một trong các nút chọn được chọn.
Check Box (Hộp kiểm tra)
Đối tượng hộp kiểm tra cho phép người dùng kiểm tra một hay nhiều điều
kiện của chương trình ứng dụng. Như vậy tại một thời điểm có thể có nhiều hộp
kiểm tra được đánh dấu.
Lable (Nhãn)
Đối tượng nhẫn cho phép người dùng gắn nhãn một bộ phận nào đó của
giao diện trong lúc thiết kế giao diện cho chương trình ứng dụng. Dùng các nhãn
để hiển thị thông tin khong muốn người dùng thay đổi. Các nhãn thường được
dùng để định danh một hộp văn bản hoặc một điều khiển khác bằng cách mô tả
nội dung của nó. Một công cụ phổ biến nhất là hiển thị thông tin trợ giúp.
Image ( Hình ảnh)
Đối tượng Image cho phép người dùng đưa hình ảnh vào Form.
Picture Box
Đối tượng Picture Box có tác dụng gần giống như Image.
Text Box (Hộp soạn thảo)
Đối tượng Text Box cho phép đưa các chuỗi ký tự vào Form. Thuộc tính

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
22
quan trọng nhất của Text Box là thuộc tính Text cho biết nội dung của hộp Text box.
Command Button (Nút lệnh)
Đối tượng Command Button cho phép quyết định thực thi một công việc
nào đó.
Directory List Box, Drive List Box,File List Box
Đây là những đối tượng hỗ trợ cho việc tìm kiếm các tệp tin trên một thư
mục hay một ổ đĩa nào đó.
List Box(Hộp danh sách)
Đối tượng List Box cho phép xuất các tệp tin về chuỗi.Trên đây là các đối
tượng được sử dụng thường xuyên nhất phần thiết kế giao diện cho một chương
trình sử dụng của VB.
Propertise Windows(Cửa sổ thuộc tính)
Propertise Windows là nơi chứa danh sách các thuộc tính của một đối
tượng cụ thể. Các thuộc tính này có thể thay đổi được để phù hợp với yêu cầu về
giao diện của chương trình ứng dụng.
Project Explorer
Do các ứng dụng của Vb thường dung chung hoặc mã các Form đã tùy biến
trước đó nên VB 6.0 tổ chức các ứng dụng thành các Project. Mỗi Project có thể
có nhiều Form và mã kích hoạt các điều khiển trên một Form sẽ được lưu trữ
chungvowis Form đó trong các tệp tin riêng biệt. Mã lập trình chung mà tất cả các
Form trong ứng dụng chia sẻ có thể được phân thành các Module khác nhau và
cũng được lưu trữ tách biệt, gọi là các Modul mã. Project Explorer nêu tất cả các
biểu mẫu tùy biến được và các Modul mã chung, tạo nên ứng dụng của ta.
1.7.Cơ sở dữ liệu

1.7.1.1.

,
:
, đ )

Trần Thị Kiều Dung_Lớp CT1001
23
).
)

.

p.

:

.
.
.
1.7.2.Giới thiệu hệ quản trị cở sở dữ liệu SQL Server 2000
SQL Server 2000 là một hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ. SQL Server
2000 được tối ưu để chạy trên môi trường dữ liệu lớn, lên đến Tera-byte và có thể
cùng lúc phục vụ cho hàng nghìn User. SQL Server 2000 cos thể kết hợp ăn ý với
các Server khác.
Standard: Rất thuận tiện cho các công ty vừa và nhỏ, và giá thành lại rẻ hơn
rất nhiều so với Enterprise Edition nhưng lại bị giới hạn bởi một số chức năng cao
cấp khác. Edition này có thể chạy tốt trên hệ thống lên đến 4 CPU và 2 GBRam.
Professional: Được tối ưu hóa để chạy trên PC nên có thể cài đặt trên hầu
hết các phiên bản của Window kể cả Window 98.
Developer: Có đầy đủ chức năng Enterprise Edition nhưng được thiết kế
đặc biệt như giới hạn người kết nối vào Server cùng lúc. Edition này có thể cài
vào Window 2000 Professional, hay WinNT Workstation.
Desktop Engine(MSDE): Đây chỉ là một Engine được sử dụng trên
Desktop và không có User Interface. Thích ứng cho ứng dụng ở máy Client. Kích
thước Database bị giới hạn khoảng 2 GB.